W skrócie
Sandustry najłatwiej zrozumieć jako zestaw połączonych systemów: fizycznych materiałów, logistyki, produkcji, Research, narzędzi i eksploracji. Oficjalna Wiki opisuje grę jako strategię o automatyzacji, eksploracji i budowaniu bazy, w której świat jest niszczalny, a każdy piksel może mieć znaczenie dla fabryki. Ucz się jednej pętli naraz — przenieś materiał, zmień jego stan, przetwórz go, a następnie wydaj wynik na kolejne odblokowanie.

To przegląd systemów, a nie tabela receptur. Wyjaśnia, jak łączą się najważniejsze mechaniki, i kieruje do szczegółowych stron, gdy potrzebujesz konkretnego materiału, budynku lub narzędzia. Dokładne koszty, szybkości i interakcje zależne od wersji sprawdzaj w bieżącej oficjalnej Wiki i grze.
Najpierw poznaj system materiałów
Materiały Sandustry mają stan i fizyczne zachowanie. Oficjalna Wiki grupuje materiały jako teren, ciała stałe, ciecze, gazy, materiały półpłynne i wispy. Sand, Water, Lava, Steam, Ice, Fluxite, Gold i Voidbloom nie są wymiennymi nazwami: stan wpływa na to, gdzie materiał może się poruszać i jaki kolejny etap może go użyć.
Przydatne pytanie początkującego nie brzmi tylko „co to za surowiec?”. Zapytaj: „w jakim jest stanie, z czym może się zetknąć i dokąd musi trafić?”. Sand i Water po zetknięciu mogą stać się Wet Sand. Lava można zestalić w Scoria, a powstały Cinder obsługiwać w innej trasie. To zasady systemu, nie dekoracja — zostaw miejsce wokół reakcji i obserwuj wyjście, zanim zbudujesz większy łańcuch.
Z utrzymywanego zestawienia rodzin materiałów oraz wyraźnie oznaczonego historycznego wykresu gęstości korzystaj w poradniku Materials Sandustry. Gdy pytanie dotyczy przepływu, Wet Sand, Steam lub granic cieczy, zobacz poradnik Water, a gdy problemem są ciepło i Cinder, poradnik Lava.
Logistyka łączy każdy etap fabryki

Oficjalna Wiki wymienia Conveyor Belts, Launchers, Filters, Conveyor Portals i inne budynki logistyczne. Conveyor Belts przenoszą piksele stałe, a Launchers wyrzucają ciała stałe przez lukę lub w górę szybu. Filters pomagają rozdzielić mieszaną linię, gdy kolejna maszyna potrzebuje tylko jednego materiału. Trasa jest użyteczna dopiero wtedy, gdy ma czytelne wejście, miejsce odbioru oraz wyjście, które kolejny etap naprawdę może wykorzystać.
Oficjalna strona Conveyor Belt wyjaśnia, że taśma niesie piksele, które jej dotykają, a zablokowany dolny piksel może zatrzymać stos powyżej. Dlatego zator zwykle najpierw jest problemem trasy, a dopiero potem maszyny. Zanim dodasz kolejne taśmy, sprawdź kierunek, miejsce odbioru i pierwsze zablokowane przekazanie.
Ciecze używają innego języka logistyki. Beginner’s Guide opisuje Pump, Pipes i Liquid Vent jako podstawową trasę dla wielu cieczy, a strona Water wyjaśnia, że niektóre struktury blokują przepływ i że ciecze mogą prześlizgnąć się przez małe szczeliny lub narożniki. Podczas testów utrzymuj widoczne i szczelne linie cieczy. Wyraźne oddzielenie tras stałych i płynnych znacznie ułatwia czytanie fabryki.
Research jest systemem progresji

Research służy do odblokowywania nowych Buildings i Tools. Oficjalna strona Research umieszcza system w zakładce Research i wymienia gałęzie takie jak Refining, Logistics, Guns, Filters, Pipes, Tools, Lights i Drones. Pierwszym użytecznym wyborem jest więc ten, który odpowiada na bieżący problem, a nie uniwersalna kolejność działająca w każdym zapisie.
Jeśli materiały gromadzą się bez trasy, spójrz w stronę logistyki. Jeśli Wet Sand czeka na przetworzenie, sprawdź rafinację. Jeśli teren albo stan cieczy blokuje eksplorację, wybierz gałąź narzędzi. Research zmienia fabrykę w pętlę decyzji: popraw bieżące wąskie gardło, uruchom nowy system, a potem użyj kolejnego wyjścia do otwarcia następnej gałęzi.
Oficjalna strona zawiera nazwane odblokowania, takie jak Shakers, Conveyor Belts, Launchers, Filters, Pipes, Pumps, Liquid Vents, Planter Boxes, Kinetic Press i późniejszy Flux Emanator. Dokładne koszty z Wiki są danymi zależnymi od wersji; przed planowaniem zakupu na podstawie liczby sprawdź bieżący ekran Research.
Budynki z oficjalnej listy
Bieżąca lista Buildings wymienia Block, Collector, Shaker, Conveyor Belt, Launcher, Filter, Pipe, Kinetic Press, Planter Box, Flux Emanator, Pump, Liquid Vent, Light, Marquee, Demolisher i Pipe Remover. To katalog nazw budynków, a nie obietnica, że każdy element jest wczesnym odblokowaniem. Wybierz moment użycia w fabryce na podstawie Research i aktualnego buildu.

Czytaj listę według zadań: Conveyor Belt i Launcher przenoszą ciała stałe, Filter sortuje trasę, Pipe, Pump i Liquid Vent przenoszą wiele cieczy, a Kinetic Press, Planter Box i Flux Emanator należą do późniejszych ścieżek przetwarzania. Collector sprawia, że Gold znajdujący się w środku liczy się jako dostępna gotówka. Zostaw wokół każdej maszyny miejsce na widoczne wejście, wyjście i produkt uboczny.
Produkcja i rafinacja tworzą kolejny problem

Oficjalna Wiki dzieli budynki na logistykę, produkcję, bloki, ekonomię, ciecze, elementy specjalne, systemy cieplne, energię, logikę i inne sekcje. Nazwy są przydatne, bo pokazują rozwój fabryki: transport przenosi materiał, produkcja go zmienia, systemy cieczy i ciepła przesuwają go między stanami, a systemy specjalne i energetyczne wspierają późniejszą automatyzację.
Cztery potwierdzone komponenty Logic — Signal Sensor, Presence Sensor, Signal Linker i Buffer — opisuje poradnik Logic, który pokazuje krótki przebieg sygnału.
Wczesna pętla produkcji opiera się na strukturach takich jak Shaker, Kinetic Press i Planter Box. Gold jest ważnym wejściem do Research, a produkty uboczne mogą stać się kolejnym materiałem potrzebnym fabryce. Nie projektuj linii wyłącznie wokół pierwszego wyjścia. Zostaw miejsce na materiał wypadający obok, bo produkt uboczny często wyjaśnia, dlaczego istnieje następny system.
Systemy cieplne dodają kolejną warstwę. Ciepło może zmieniać ciała stałe w ciecze lub ciecze w gazy, a chłodzenie przesuwać materiały w przeciwnym kierunku. Water, Steam, Lava, Ice i Snow należą więc do połączonego systemu stanów. Gdy łańcuch cieplny wydaje się niejasny, najpierw określ stan wejścia i wymagany stan wyjścia, a dopiero potem wybierz budynek i trasę transportową.
Narzędzia i drony zmieniają eksplorację

Aktualna lista Tools wymienia Shovel, Grabber, Gun, Rocket Launcher, Flamethrower, Vacuum, Cryoblaster i Grappling Hook. Jej sekcja Drones wymienia Digger i Hauler. Każde narzędzie odpowiada na inny problem świata lub fabryki, więc zablokowana trasa nie musi oznaczać braku budynku. Gdy nazwa lub kategoria zmienia się między wersjami, bezpieczniejszą referencją jest oficjalna lista.

Drony tworzą osobną warstwę automatyzacji. Oficjalna Wiki wymienia drony Digger i Hauler. Są najbardziej przydatne przy powtarzalnych zadaniach lub gdy fabryka potrzebuje innego ruchu niż stała linia taśm. Traktuj je jako późniejszy sposób na ograniczenie pracy ręcznej, a nie zastępstwo nauki pierwszej pętli logistycznej.
Eksploracja odsyła do pozostałych systemów. Niszczenie terenu otwiera miejsce pod budowę, materiały otwierają produkcję, Research otwiera narzędzia, a narzędzia ujawniają obszary lub zasoby, do których wcześniej trudno było dotrzeć. Jeśli ruina lub przeszkoda nie ma sensu z wyposażeniem startowym, kontynuuj pętlę i wróć ze zdolnością, której wymaga dany obszar.
Praktyczna kolejność nauki systemów
Zacznij od jednej widocznej trasy ciała stałego, jednego budynku przetwarzania i jednego wyraźnego wyjścia. Dodaj Filter, gdy mieszaną linię trudno rozdzielić. Dodaj Pump, Pipes i Liquid Vent, gdy ciecz musi podróżować kontrolowaną trasą. Następnie użyj Research, aby zdecydować, czy następna poprawa powinna dotyczyć narzędzia logistycznego, budynku produkcyjnego, ulepszenia narzędzia czy nowej zdolności eksploracji.
Zachowaj czytelność pierwszej fabryki, nawet gdy systemy stają się bardziej zaawansowane. Opisz w notatkach cel linii, zostaw miejsce testowe przy budynkach cieplnych i utrzymuj widoczne wejście oraz produkt uboczny. To skaluje się lepiej niż kopiowanie dużego układu, którego stanów materiałów i wąskich gardeł nie potrafisz jeszcze wyjaśnić.
Powiązane filmy i oficjalne strony
Dostarczona grafika zwiastuna premierowego Sandustry prowadzi do oficjalnego kanału Sandustry na YouTube. Korzystaj z kanału przy filmach i ogłoszeniach, a z Oficjalnej Wiki Sandustry przy aktualnych listach Materials, Buildings, Tools, Drones i Research.

Przejdź do oficjalnej strony Research, listy Buildings, oficjalnej strony Tools, poradnika Beginner Tips i poradnika Materials. Te strony odpowiadają na węższe pytania graczy, nie udając, że jedna kolejność budowy działa dla każdej fabryki.