簡短回答
開始 Sandustry 時,一次學會一個材料循環。Wet Sand 供應早期 Shaker 流程,Gold 可解鎖 Research,而後期系統則直接處理你眼前的瓶頸。先建立小型測試單元;只有在能辨認輸入、輸出、副產物與失敗點後才擴大。
安全的第一條路線
- 先讀懂 UI:Gold 用於 Research,Fluxite 改善背包工具與無人機,而 Energy 為後期結構供電。
- 將 Sand 與 Water 放在一起製成 Wet Sand,再用 Wet Sand 測試 Shaker。
- 讓有用輸出保持可見,為 Residue 提供清楚的獨立出口,不要讓兩種輸出堆在一起。
- 用 Gold 購買能修正目前輸送、分類、流體或探索問題的最小 Research 解鎖。
- 先讓一台機器與一段短路線在負載下運作,再將設計重複到整座工廠。
官方 Beginner's Guide 將這些視為相互連接的系統,而不是唯一必須遵守的建造順序。只要第一個循環中的每種材料都有去處,大型工廠可以稍後再建。
早期重要的 UI 與控制

官方指南列出十個快捷列,每個有十個欄位。按 Alt 加快捷列數字可切換快捷列,按 Alt 加滑鼠滾輪可在快捷列之間移動。選取模式與複製/貼上快捷鍵能讓重複建造更容易。開發者置頂的 Steam FAQ 確認 Blueprint 流程與預設翻轉快捷鍵;你可以在遊戲版本中修改按鍵綁定。
學習時,保持 Minimap 與目前目標可見。如果遺跡或謎題要求你尚未擁有的能力,先回去進行 Research,再回來處理,不要硬做脆弱的路線。
把第一個循環建成測試單元

選擇開放的小區域,讓每一步都能檢查。將濕潤區、Shaker 輸入、有用輸出與 Residue 出口分開。單元運轉足夠久,確認沒有堵塞格、反向輸送方向或混料問題後,再把它封閉起來。
在複製單元前,回答四個問題:
- 材料是否處於下一台機器預期的狀態?
- 每個輸出在滿輸入負載下都能離開嗎?
- 副產物是否與有價值的輸出共用空間?
- 你是否能抵達該單元進行清理或重新配置?
固體、方向與篩選器
Conveyor Belts 與 Launchers 會移動固體資源。Filters 以 Allow 或 Block 行為分類固體;後期的 Advanced Filters 會再加入液體與氣體篩選。每次分類後放置一個清楚的檢查格,讓錯誤規則一眼就能看出來。
Shaker 將 Wet Sand 處理成 Residue,也可能產生 Gold。Kinetic Press 是另一個後期步驟:目前官方頁面表示,當 Burnt Residue 從要求的高度落下時,它會處理 Burnt Residue,產出 Gold 與 Seed。不要把較舊 demo 時期的「Slag into Spores」說法帶過來。
路線失效時,從目的地往來源方向檢查箭頭。可運作的輸入無法補救堵塞的輸出,而快速的上游路線可能讓較弱的下游步驟更早失效。
流體與封閉

針對 Lava 以外的流體,官方指南說明 Pump、Pipes 與 Liquid Vent 的用途。當 Liquid Vent 的優先順序可能影響輸出時,請分開不同流體的路線。Water 會往下流、停在凹陷處、通過標準 Filters,也可能穿過未封閉的角落;相信更大的邊界前,先用小型測試水池確認。
Water 與 Sand 會變成 Wet Sand,Water 與 Seed 會變成 Wet Seed。Water 加 Fire 會成為 Steam,而 Steam 可以升到天空並以雨水返回。這些是實用互動,但不代表每種配置或版本都有一套通用生產比例。
在建造長距離流體路線前,先閱讀專門的 Water guide。
Research、升級與探索

Research 使用 Gold 和目前 Research 面板顯示的其他貨幣解鎖結構與背包物品。更進階的項目受 Factory Level 限制。請選擇能移除當前瓶頸的解鎖,不要照抄較舊 demo 影片中的固定順序。
Fluxite 會升級工具、武器與無人機。散落的 Augments 會改善 Utility 物品與移動,而裝入 Voidjuice 的 Locator 會掃描隱藏的 alien artifacts。目前官方來源沒有發布完整的 Artifact 對 Augment 獎勵圖或固定 Artifact 位置清單,因此請將社群路線視為特定版本的線索。繼續閱讀 Fluxite guide 與 Artifact guide。
如何壓力測試工廠
- 將輸入區填滿到足以讓路線持續運作。
- 觀察第一個停止接收材料的格子或機器。
- 檢查有用輸出與副產物是否擁有獨立容量。
- 在失效點確認每一條 Filter 規則與輸送方向。
- 停止輸入、清除堵塞,只改變一件事。
- 擴大設計前,重新進行同一測試。
能運作三十秒的配置,幾分鐘後仍可能失效。壓力測試能揭露緩慢堆積、混合輸出及吞吐量低於輸入的路線。
五分鐘工廠除錯清單
| 症狀 | 可能原因 | 先檢查什麼 |
|---|---|---|
| Shaker 不啟動 | 材料狀態錯誤或輸入位置錯誤 | 確認 Wet Sand,並在主線外一格測試輸入 |
| 沒有出現有價值輸出 | 乾 Sand 進入流程,或輸出堵塞 | 確認濕潤步驟並清空接收格 |
| 路線隨時間變慢 | Residue 或其他副產物正在累積 | 增加獨立出口並進行較長負載測試 |
| 分類後材料混在一起 | Filter 模式或選定資源錯誤 | 重新檢查 Allow 與 Block,逐一檢視物品 |
| Launcher 或 Conveyor 不移動材料 | 方向、落點空間或目的地堵塞 | 沿箭頭朝空的輸出格檢查 |
| 流體路線是空的 | 來源高度、Pump、Pipe、Vent 高度或封閉錯誤 | 測試短路線並檢查角落是否漏液 |
| Research 似乎無法使用 | Factory Level 或前置條件缺失 | 閱讀目前 Research 面板,不要看舊成本清單 |
常見錯誤
- 把 Gold、Fluxite 與 Energy 當成可互換的貨幣。
- 未證明完整輸入/輸出循環,就先建造高吞吐量配置。
- 假設社群截圖或 demo 時期術語與目前 Early Access 版本相同。
- 未先決定目標是 Steam 還是保留 Water,就連接 Water 與 Lava。
- 把密度圖表當成目前配方、路線或材料權威。
- 未檢查所需 Research、材料狀態與空閒輸出空間,就複製 Blueprint。
FAQ
我應該先研究什麼?
研究能移除目前瓶頸的最小解鎖。早期物流支援第一個容易讀懂的循環;當特定問題出現時,Filters、流體工具與探索工具就會變得有價值。
如何建立 Blueprint?
用 C 選取結構,按 Ctrl+C 複製,開啟 Blueprints 分頁,然後儲存最新的剪貼簿選取項目並命名。關於匯入、匯出、社群函式庫與疑難排解,請參閱 Blueprints。
為什麼複製的工廠之後會停止?
複製的形狀可能正確,但輸入、輸出容量、Research 等級或周圍地形不同。把它當測試單元執行,確認每個材料狀態,並對副產物路線做壓力測試。
到哪裡找精確配方與速率?
使用目前官方實體與 Research 頁面,再在你的版本重現該步驟。本指南刻意避免在目前來源尚未建立的地方,承諾通用速率與配置。
來源與相關連結
來源檢查日期 2026-08-24:official Beginner's Guide、official Research page、official Water page、official Steam page,以及開發者置頂的 Steam FAQ。
繼續閱讀 Tier List、Blueprints、Shaker Setup、Water、Lava 與 Materials。