짧은 답
Shaker는 초반 처리 건물입니다. 위에 Wet Sand를 놓으면 Residue를 만들고 건물을 통과할 수 있는 Gold를 수집할 수 있습니다. 공식 Shaker 페이지에 따르면 Wet Sand 하나마다 Residue가 되고 Gold 하나가 추가로 떨어질 확률이 있으며, Gold가 아닌 고체는 본체에 갇힐 수 있습니다. 이 가이드는 확인된 메커니즘만 다루고 복잡한 고처리량 레이아웃은 확인되지 않은 상태로 둡니다.
확인된 1개 단위 설정
- 현재 Research 탭에서 Shaker를 해금합니다. 확인한 Research 스냅샷은 Tier 1과 20 Gold로 표시하지만 업데이트 후 이 값을 다시 확인하세요.
- Sand와 Water를 합쳐 Wet Sand를 만듭니다.
- Shaker 위에 Wet Sand를 놓거나 짧고 잘 보이는 고체 경로로 공급합니다.
- Gold가 나올 아래쪽을 열어 두고, 천천히 바깥으로 밀려나는 Residue를 위한 옆 경로를 남깁니다.
- 한 번에 하나의 입력을 실행하고 형태를 복사하기 전에 각 방향에서 어떤 자원이 나오는지 확인합니다.
official Wet Sand page는 Wet Sand 반응과 Shaker 부산물을 설명합니다. Shaker는 숨겨진 레시피나 가져온 레이아웃 없이 테스트할 수 있습니다.
Shaker의 실제 동작
공식 페이지는 Wet Sand가 Residue가 되고 25% 확률로 Gold 하나도 떨어뜨린다고 설명합니다. Shaker를 통과하는 고체 픽셀은 Gold뿐이며, Residue는 위에 남아 마주 보는 방향으로 천천히 밀립니다. entity 페이지에 따르면 Shaker는 hover하지 않는 플레이어는 막지만 액체와 기체는 막지 않습니다.
공급 방향과 수용 공간이 중요합니다. 아래쪽에 명확한 수집 지점을 만들면 Gold가 밀려 쌓이는 것을 막고, 옆 경로를 보이게 하면 Residue를 검사하기 쉽습니다. Gold가 아닌 고체가 Shaker 본체로 끌려 들어갔다면 입력을 더하지 말고 직접 제거하세요.
확장 경계

단순한 대각선 또는 여러 Shaker 배치는 실험에 유용할 수 있지만 복잡한 고처리량 레이아웃은 이 페이지에서 확인하지 않았습니다. 날짜가 있는 현재 빌드 측정으로 재현하기 전에는 고정 Shaker 수, 보장된 Gold 속도, 최적 계단식 배치를 게시하지 마세요.
용량이 더 필요하다면 입력과 출력 공간이 독립된 1개 단위 테스트를 복제하세요. 공유 벨트나 밀집된 계단식 배치는 로컬 실험으로 취급하고 상태를 “확인 필요”로 남겨 두세요.
문제 해결
- Gold가 나타나지 않음: Wet Sand 하나가 Gold를 보장하지 않습니다. 여러 입력을 테스트한 뒤 출력을 확인하고 아래쪽이 막히지 않았는지 확인합니다.
- Residue가 쌓임: Shaker는 Residue를 천천히 밀므로 마주 보는 쪽을 비우고 공급기를 추가하기 전에 수용 경로를 마련합니다.
- Wet Sand가 처리되지 않음: 자원이 Wet Sand인지, 위쪽에 도달하는지, 다른 고체가 본체에 갇히지 않았는지 확인합니다.
- 경로가 막힘: 컨베이어 방향, Launcher 수용 공간, 다음 기계가 출력을 막는지 확인합니다.
- 복사한 고처리량 레이아웃이 멈춤: Shaker 하나로 돌아가 각 입력/출력을 분리하고 더 큰 배치는 미확인으로 취급합니다.
흔한 실수
- 문서화된 출력이 확률적임에도 모든 Wet Sand 입력에서 Gold를 기대하기.
- 아래쪽 Gold 출구나 Residue가 천천히 밀려나는 마주 보는 경로를 막기.
- Gold가 아닌 고체를 Shaker 본체로 끌어넣고 계속 입력하기.
- 날짜가 있는 현재 빌드 테스트 없이 밀집 계단식 또는 공유 벨트 설계를 “막힘 없음”이라고 부르기.
- 현재 Wet Sand-to-Residue 공정에 오래된 Slag 용어를 재사용하기.
FAQ
Shaker가 Slag을 Gold로 처리하나요?
현재 공식 Shaker 페이지는 Wet Sand가 Residue가 되고 때때로 Gold가 된다고 설명합니다. 오래된 가이드의 Slag 용어로 바꾸지 마세요.
Kinetic Press와 어떤 관계가 있나요?
Shaker의 Residue는 점화되어 Burnt Residue가 될 수 있습니다. 현재 Kinetic Press는 높이 조건을 충족하면 Burnt Residue를 Gold와 Seed로 처리합니다. 문서화된 점화 경로는 Lava에서, 명칭 경계는 Materials에서 확인하세요.
Shaker를 몇 개 지어야 하나요?
공식 출처에는 현재 보편적인 개수가 없습니다. 먼저 확인된 1개 단위로 시작하고 입력, 출력, 막힘 동작이 명확해진 뒤 독립된 단위를 추가하세요.
Gold 속도가 오래된 가이드와 다른 이유는 무엇인가요?
공식 페이지는 Gold 출력이 확률적이라고 설명하고 게임은 WIP입니다. 데모 시대의 속도를 영구적인 값으로 취급하지 말고 현재 버전을 다시 확인하세요.
출처 및 관련 링크
확인한 출처(2026-08-24): official Shaker page, official Wet Sand page, official Research page, official Burnt Residue page, official Beginner’s Guide.
인접한 설정은 초보자 팁, 우선순위 가이드, Materials, Blueprints에서 확인하세요.